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开发者大会美峰数码王方月君王2与Cocos2dx的邂逅

发布时间:2020-02-11 06:42:00 阅读: 来源:餐边柜厂家

美峰数码以“成为手机网游世界领先行列”为目标而不断努力,目前公司自主开发运营多款手机网络游戏,获得了专业人士和玩家的高度评价。美峰数码的游戏产品被多家公司买断国内各大渠道的运营权,多款精品游戏在日本、美国、东南亚等地区代理权也争相被海外运营公司代理。其中,最耳熟能详的产品就是《君王2》。

下面有请美峰数码的COO王方月先生为大家带来演讲《君王2与Cocos2d-x的邂逅》。有请王总!

王方月:

大家好!

我今天演讲的主题是“《君王2》与Cocos2d-x的邂逅”。在讲之前,我先简单的介绍一下美峰,因为很多朋友对美峰不是很了解,对《君王2》也不是很了解,所以首先介绍一下美峰。美峰在04年10月份就成立了,当时一直致力于无线手游方面,最早的时候,第一款手游运营在诺基亚8210、8250的平台上,到后面我们每年都有一、两款MMO的手游游戏。直到《君王》之后,已经面临着Android、iOS市场上很快的变化,所以我们也面临从功能机到智能机的转型。在这之前,我们有一款产品就是《丁丁堂》,在整个国内iOS和Android市场上都有,在2012年5月份的时候,我们开始来定义《君王2》立项前期的调研工作,当时综合公司各方面的资源和想法,虽然前面陈总说到了,未来整个手游的平台上渐渐是趋于轻量级的发展,但是据我们公司这几年的积累,以及团队这方面的把握能力,以及之前各种各样项目失败的经验,我们仍然选择了MMO游戏的方向。

MMORPG在移动设备上面临的挑战,我个人认为MMO是手游一个细分的市场,MMO有它存在的领域和空间,之所以我们现在做的还不是非常棒,主要是因为我们自己做的不够,没有把很多符合手机和用户使用习惯的特性在我们的产品里很好的结合和利用。MMO在技术方面面临CPU以及GPU亿运算能力限制,运行内存以及存储空间有限,iOS和Android开发环境差异,以及平台多样化以及各种SDK接入,客户端内容更新复杂。面对这么多复杂的情况,我们选择了这个方向,那我们用什么样的解决方案呢?

《君王2》为何选择Cocos2d-x?我们怎么分析使用这个方案呢,一方面Cocos2d-x跨平台,以及C++代码的支持。MMO最重要的,相对于塔牌和其他游戏来说,对这方面的效能要求非常高,可以让开发者快速上手开发跨平台网络游戏。既可以满足小型创业团队,也可以方便在其基础上做二次开发。从《君王2》取得的结果来看,Cocos2d-x是完全可以满足大型MMORPG的开发需求。从目前《君王2》运行的效果来看,基本上各方面都能够满足当时设计的设想。

《君王2》是如何扩展和优化Cocos2d-x。其实上面说的几方面,王哲在Cocos2d-x2.0、3.0版本上,很多都已经在新的版本里进行支持了,但是在去年引入的是Cocos2d-x1.0的版本,后来升级到1.1,主要是因为一些渲染方面的支持,我们觉得1.1有缺陷,效能发挥的不是很好。当时为什么选择了低版本也是考虑引擎的稳定性,所以做了一个保守的估计。

扩展自己的渲染单元:

《君王2》在Cocos2d-x的优化和扩展远不止我所说的这么几个方面,我挑几方面来跟大家简述一下《君王2》在当时的过程中没有3.0版本的情况下,我们做了哪些工作?我们扩展了自己的渲染单元,在MMO中,往往会有很多复杂的渲染对象,比如游戏中的AVATAR,可能再一次渲染中包含很多个多边形。我们自己在Cocos2d-x基础上扩展我们自己的渲染方式。

开发自己的文件系统:

《君王2》里面的系统文件非常多,数千种文件,经常在读取和关闭过程中,有大量的代码,以及无效释放的时间,我们做了一个很简单的方式,就是自己定义了文件系统模块。

自定义纹理格式:《君王2》开发了一套自己的纹理的识别扩展CCTexture2D。该技术有点类似于AdobeATF纹理压缩及时,采用压缩纹理格式可以比PNG24图像格式节省4—8倍的内存开销,以及大大加快图片载入速度。程序在启动过程中,识别自己的平台决定下载什么类型的资源;程序在运行过程中,根据文件头存储的信息来决定以什么方式将纹理数据载入到显存。

《君王2》的内存控制:由于移动设备内存有限,即使使用纹理压缩技术,在大量玩家登录游戏并进入游戏场景中,不同的穿着,不同特效都会使应用程序的内存变得不可控。《君王2》使用了一种动态内存控制的技术,程序在运行过程中世时监控当前系统可用内存,如果当前系统空闲内存紧张时,则自动是放一些AVATAR和特效资源,当空闲内存变多再将任务AVATAR恢复。当然这个内存水位的上线和下限是根据不同机型和平台自动判断的。

使用ARM DS-5优化调试Android系统:Android的Eclipse开发工具对于基于C++的NDK开发一直支持的不好,而且没有图形化的调试界面,ARM的开发工具包DS-5社区版解决了这个问题。该工具包引入了一个图形化调试器,为开发者提供一个便于使用环境来进行C/C++编码除错以及优化。Streamline功能,使开发者可以充分利用ARM处理器的优势,迅速定位代码中的瓶颈在何处。

AVATAR角色编辑器:AVATAR的功能针对我们自己的开发需要,我们自己的方式跟王哲他们引领的社区开发方向有区别,我们特定性比较强,他们是面对很广泛的用户群体。

场景编辑器:编辑各种场景,基本上没有很精心地准备动画,自己操作起来会非常的便利。

粒子特效编辑器:粒子特效为了节省资源,基本上用零资源达到比较好的效果。

UI编辑器:我们用好几年了UI编辑器,基本上可以满足各种各样的UI编辑,各种各样的控件在我们的UI里都实现的比较完整,至少通过几个游戏的应用基本上满足我们自己开发的需求。

整个工具体系就是这样,在未来的三年也都支持,我们会基于这个情况未来进一步更新发展,如果未来对我们的支持更好,我们会采用直接申请Cocos2d-x3.0。说到我们的方向,我们在《君王2》做的不是非常的完美,很多设计还是比较吃力的,所以我们做并没有像塔牌游戏那么巨大,在这个方向我们会坚持的走下去,我相信在新的项目里会做的更好。

总之,细节决定成败。不要怕麻烦不放过任何细节,每个模块都要深度挖掘,即使可以节省1K内存或者速度快几毫秒。在未来,我们也会再继续跟Cocos2d-x进行战略合作,我们正在立项进行的一个项目也将采用Cocos2d-x进行开发。

今天的PPT没有进行很精心地准备,没有动画能够让大家看得更具体。总之,美峰在《君王2》这个领域,在过去的项目里会继续把MMO做的更加细致,更加符合市场的需求和应用。最后,希望有识之士可以一起加入美峰,跟我们一起来打造我们心中的手游游戏。

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